Atlas

Traduction du Questions-Reponses des developpeurs #7 MMO Atlas

Les dernières news d’atlas : traduction du Q&A #7

Salut les pirates, ceci est une traduction / synthèse du Q&A WITH THE DEVS – ASK A PIRATE DAY #7 disponible sur le site officiel ici : Q&A with the Devs – Ask a Pirate Day #7 – News – Official Atlas Community (playatlas.com)

Voici une synthèse :

  • nouveau système de module pour les navire. L’ancien système devrait rester.
  • travail en cours sur le système de claim des iles
  • pas de factions
  • ils vont s’inspirer des « moddeurs » pour créer des structures défensives plus imposantes (pour éviter le spam de structure ex : pilliers)
  • une nouvelle carte est en préparation
  • Tradewinds est en phase finale de test, et le système de portail est encore en cours de conception

Voici la traduction des principales infos :

Verrons-nous se multiplier les raisons de naviguer dans nos réseaux nationaux ? Actuellement, le seul endroit où l’on peut naviguer pour le contenu est l’AG. Est-il question de créer davantage de contenu local qui inciterait les joueurs à naviguer vers d’autres grilles que la GA ?
Notre objectif est d’obtenir plus d’interaction avec les joueurs, surtout sur l’eau. L’ajout de Forts maritimes est un exemple d’objectif vers lequel vous devez naviguer et sur lequel vous devez vous battre. La voile peut être odieuse si vous devez parcourir de longues distances et c’est pourquoi nous nous attaquons à ce problème avec le prochain Tradewinds et après cela nous prévoyons d’introduire un système de portail. Tradewinds est en phase finale de test, et le système de portail est encore en cours de conception. Atlas est avant tout un jeu sur les interactions avec les autres joueurs, donc les nouveaux objectifs que nous créons pour l’eau ne seront pas des expériences à un seul joueur, mais plutôt des moyens de rassembler les joueurs en conflit.

Quelles sont vos stratégies d’optimisation des performances du jeu à long terme (réalistes) ? Il semble assez clair que d’un point de vue technologique, il n’est pas possible de soutenir des îles avec des centaines de milliers de structures et de maintenir un gameplay agréable. Comment cette question est-elle abordée et comment les joueurs peuvent-ils fournir un retour d’information détaillé lorsque vous discutez des stratégies possibles pour y faire face ?
Nous cherchons à consolider certaines grandes structures à plusieurs pièces en de plus grandes structures à une seule pièce. Le nombre total de structures a un impact énorme sur les performances. Nous ne voulons pas supprimer la personnalisation qui est une caractéristique d’Atlas, donc nous cherchons des moyens d’ajouter de nouvelles options plutôt que de supprimer des choix existants.

Est-il prévu de retravailler le système de chat pour donner aux joueurs un meilleur moyen de communication ?
Pas avant un certain temps. Nous aimerions éventuellement mettre en place un système de messagerie qui permette aux joueurs de communiquer entre les serveurs.

Serait-il possible de récupérer des parties de navires ennemis coulés ? Une compétence avec une chance de récupération pour obtenir l’objet à un faible pourcentage. Cela inciterait les joueurs à faire du pvp pour le butin lors des combats navals.
Nous cherchons certainement des moyens d’apporter plus de conflits dans l’océan. Gagner une bataille difficile uniquement pour recevoir quelques ressources peut certainement être frustrant et nous aimerions mettre en place un système qui vous permette de recevoir une plus grande récompense pour vos efforts.

Les joueurs qui jouent depuis Early Access seront-ils récompensés par quelque chose de spécial lorsque le jeu passera en version complète ?
Nous chercherons des moyens de récompenser nos fans fidèles de longue date lorsque nous quitterons l’accès anticipé. Il est un peu trop tôt pour s’engager dans quelque chose de spécifique.

Quels sont les objectifs d’immersion à l’horizon ? Bien que cela soit lié à la performance, il est actuellement ennuyeux/problématique d’avoir des navires en rendu alors qu’ils sont presque à distance de tir (par rapport au repérage des voiles au loin).
C’est sur notre radar. Nous sommes d’accord sur le fait que la distance de rendu doit être augmentée pour éviter que les navires ne se mettent en vue et hors de vue pendant le combat, mais nous voulons nous assurer que les changements que nous apportons ne se feront pas au détriment de la performance.

La mécanique météorologique est actuellement très unidimensionnelle et n’offre aucune valeur stratégique réelle (vous ne pouvez pas choisir de vous diriger vers une tempête pour perdre des poursuivants, par exemple).
Nous prévoyons d’étoffer le système météorologique à l’avenir. Parmi les premières idées, il est prévu de permettre aux joueurs de contrôler la météo afin de rendre certaines îles plus habitables (ou inhabitables si vous êtes un attaquant). Nous aimerions également rendre les tempêtes plus intéressantes en y ajoutant de nouvelles rencontres et ressources.

De plus, des choses plus petites comme permettre aux lanternes de brûler indéfiniment et de s’allumer/éteindre automatiquement au crépuscule/à l’aube.
Nous aimons toujours entendre des suggestions sur la qualité de vie ! Continuez à les recevoir !ici

« Nous aimons le système actuel de construction des navire et nous continuerons à la garder aussi longtemps que possible. A l’heure actuelle il n’est pas prévu de le supprimer.

Le système de navire modulaire sera mis en place en trois grandes étapes, dont la première a déjà commencé. Dans la première étape, nous avons utilisé le nouveau système pour créer des navires pré-construits, comme le Ramming Galley et le Majestic Kraken. Notre objectif, avec cette étape, est de donner aux joueurs un aperçu du système tout en leur offrant une option plus rapide pour obtenir de nouveaux navires. Ce n’est pas l’objectif final du nouveau système.

La prochaine étape du système de navires modulaires est pour bientôt et introduira des options de personnalisation des navires préfabriqués grâce à l’échange de modules. Nous allons introduire un système similaire aux « points de voile » appelé « points de module ». Chaque navire disposera d’une réserve de points de module, et chaque module placé sur les membrures du navire coûtera un certain nombre de points. Les modules ayant un impact plus important coûteront plus de points. À titre d’exemple, un module de canonnière de milieu de navire avec deux canons coûtera plus cher qu’un module de canonnière de milieu de navire avec un seul canon. Nous allons déployer ce système pièce par pièce, en commençant par la possibilité de fabriquer et d’échanger des modules de rambarde.

notre objectif est d’introduire une variété de modules qui offrent des choix significatifs lors de la construction de navires. Les joueurs devront décider quelles pièces sont les plus utiles à leur stratégie et budgéter leurs points en conséquence. Nous pensons que le système original de navires avait peu de place pour le choix et l’expression parce que le méta était ainsi défini. Notre objectif est d’étendre la méta pour inclure une variété de constructions et de stratégies différentes soutenues par le nouveau système. Dans un premier temps, nous publierons des modules axés sur la tactique, mais nous finirons par publier également des modules axés sur l’esthétique. Ceux-ci pourraient inclure des éléments tels que différents types de garde-corps ou un module central avec des fenêtres. Les modules cosmétiques n’apportent aucun avantage au combat mais permettraient aux joueurs de s’approprier leur navire. (Les modules cosmétiques ne coûteront pas de points de module supplémentaires).

L’étape finale du système permettra aux joueurs de construire des navires modulaires à partir de la base. Après avoir choisi la taille de la coque d’un navire, les joueurs pourront brancher des modules parmi une variété de choix disponibles. Notre objectif est de disposer à terme d’un nombre suffisant de modules pour que le nouveau système ait le même niveau de personnalisation que le système d’origine. Cette dernière étape de développement ne sera pas terminée avant un certain temps

NOUVELLE ENQUÊTE – BATEAUX

L’enquête de ce mois-ci vise à recueillir les premiers commentaires sur notre nouveau système de navires / système de navires pour l’or. Pour l’instant, nous avons déjà sorti le Ramming Galley et le Majestic Kraken, et de nombreux navires nouveaux et uniques sont en cours de construction. L’objectif est de créer un système de navires hautement personnalisable et modulaire où les joueurs peuvent faire des choix judicieux lors de la construction de leurs navires.

Vous pouvez trouver le questionnaire ici

QUESTIONS – REPONSES

Le nouveau système de revendication (claim) permettra-t-il de résoudre les problèmes de longue date de nombreuses îles concernant les zones « sans loi » (lawless) dans ce qui devrait être un territoire appartenant aux îles ?
Nous avons reçu beaucoup de données intéressantes sur les demandes d’asile depuis le début de l’accès anticipé. Chaque système a eu ses bons et ses mauvais côtés. Chaque acteur a des besoins et des idées différentes sur ce qu’il veut. Le nouveau système de revendication de zones est destiné à combler certaines lacunes et, pour l’instant, il coexistera avec le système de revendication insulaire existant. Le système des îles a encore quelques défauts et bogues et nous chercherons à y remédier à l’avenir lorsque nous déciderons comment il s’intègre dans le tableau d’ensemble.

Avec le nouveau thème et la nouvelle vision, le mode solo en fera-t-il toujours partie ?
Bien que le JcJ soit notre principal objectif lors de la conception du contenu, nous voulons nous assurer que les nouvelles fonctionnalités sont également prises en charge dans nos autres modes de jeu. (Y compris le mode solo !)

Les patchs sont-ils testés en mode solo ou uniquement en mode multijoueur ?
Les récents patchs ont permis de résoudre certains bugs spécifiques au mode solo et nous prévoyons de continuer à le faire dans les prochains patchs. Vos rapports accélèrent le processus d’élimination des bugs, alors continuez à nous signaler les bugs que vous rencontrez.

Pouvez-vous activer le système de marché sur un le mode solo ?
Le système de marché fonctionne sur un serveur séparé du jeu afin de permettre aux marchés situés sur des serveurs différents de se parler. Lorsqu’il s’agit d’un joueur unique, il devra s’agir d’un échange sur le même serveur uniquement. Ce changement nécessitera un certain travail d’ingénierie et nous ne savons pas encore quand nous allons y parvenir.

Y aura-t-il des factions ou une IA ? Cela rendrait le PVE plus intéressant. Que pensez-vous du fait de n’avoir que le PVP en mer alors que le PVE est à terre ?
Notre objectif pour Atlas est de créer des interactions riches entre les acteurs, que ce soit par le biais de conflits ou de coopération, et c’est là que nous consacrerons la majeure partie de nos efforts de développement. Nous avons parlé des factions et nous pensons que celles-ci s’intègrent mieux dans un jeu de type MMORPG plutôt que dans un jeu de bac à sable massivement multijoueurs axé sur le PVP.

Quand y aura-t-il une limite de structure massive pour les bases terrestres ? Comment comptez-vous empêcher le spam structurel massif qui a été utilisé dans le PVP comme méta-défense sur n’importe quelle île et dans le PVE pour revendiquer des terres sur des terrains sans loi ?
Le spamming de structures n’est pas un jeu amusant et nous aimerions le sortir du jeu. Nous disposons de certains outils, tels que la restriction du nombre de structures pouvant être construites. Chacune de ces options présente des inconvénients. Nous aimerions trouver une solution qui soit agréable au monde, qui soit bonne pour les performances et qui ne soit pas si moche. L’une des choses sur lesquelles nous travaillons est de donner plus de choix aux acteurs lors de la construction. Par exemple, plutôt que d’avoir à spammer 100 murs, nous adoptons certaines des solutions de la communauté des moddeurs et fabriquons de gros blocs de pierre afin de pouvoir réaliser de plus grandes structures défensives avec moins de pièces. Nous envisageons également de fabriquer des structures plus automatisées, conçues spécifiquement pour la défense.

Quand pouvons-nous retirer des quantités exactes de ressources d’une boîte de ressources ? Pouvons-nous avoir un raccourcis pour tirer une seule pile de quelque chose d’un coffre de ressources d’un navire ?
Merci pour cette suggestion ! Nous allons nous pencher sur la question. Nous aimons entendre des idées qui font de l’Atlas une expérience plus agréable.

Quels sont les jours fériés à reconnaître à l’avenir ? Jusqu’à présent, avec la nouvelle équipe, nous avons profité de Thanksgiving, de Noël et du Nouvel An, puis nous avons sauté la Saint-Valentin. Existe-t-il une liste, ou est-ce seulement si l’on dispose du temps nécessaire compte tenu des mises à jour plus fréquentes ?
Nous n’avons pas de liste officielle d’événements, mais nous aimons célébrer autant de fêtes que notre calendrier de développement le permet. Nous nous concentrons principalement sur les nouvelles fonctionnalités, les changements de qualité de vie, l’équilibre et les corrections de bogues, c’est pourquoi la plupart des fêtes seront célébrées avec des événements de mise à jour. Cependant, l’événement d’hiver a été très amusant à préparer, vous pourriez donc voir quelque chose de similaire à l’avenir. (Quelqu’un veut une paire d’oreilles de lapin ?)

Prévoyez-vous de modifier le système économique actuel ? L’or est assez abondant sur le PVP, et absurdement sans valeur sur le PVE en raison de l’absence d’utilisation majeure. Prévoyez-vous de modifier le coût de l’or entre le PVP et le PVE ? Le PVP engloutit l’or dans des jetons de guerre, des drakes et des milliers de pions défensifs. Le PVE n’a rien de tout cela et les coûts des îles sont minimes – il y a peu de chances que les îles changent de propriétaire sur le PVE sauf si le propriétaire ne se connecte pas pendant 10 jours.
C’est l’un de nos principaux objectifs pour le moment. Veuillez noter qu’avec notre petite équipe, à ce stade du développement, nous nous concentrons d’abord sur l’équilibre du PVE. L’or n’est qu’un aspect de l’économie. Nous aimerions également voir une économie de ressources prospère et compétitive. Actuellement, il est très difficile pour les petites tribes d’obtenir une variété de ressources, et très facile pour les grandes d’obtenir presque toutes les ressources. Comme cela est étroitement lié à l’équilibre concurrentiel, cela accentue les écarts entre ces groupes d’acteurs. Nous avons commencé à travailler sur la prochaine carte, et elle vous donnera plus de raisons de valoriser les différentes îles pour les caractéristiques uniques qu’elles contiennent. C’est un sujet dont nous parlerons davantage à l’avenir.

Question : est-ce que plus d’équipements pour les joueurs (comme de nouvelles épées, de nouveaux fusils et de nouvelles armures) seront ajoutés au fil du temps ?
Atlas est un jeu qui consiste à raconter des histoires aux joueurs. Nous aimerions renforcer cette idée par l’ajout d’équipements ou de contenus personnalisés. Plutôt que d’adopter l’approche standard des RPG, où les développeurs fabriquent des milliers d’objets, nous préférons donner les outils aux joueurs pour leur permettre de créer des objets uniques et intéressants dans le jeu. Cela dit, l’essentiel de nos efforts artistiques pour l’année à venir portera sur la création de nouveaux vaisseaux impressionnants, et il est donc peu probable que de nouveaux visuels pour l’équipement des joueurs soient ajoutés prochainement.

L’équipe envisage-t-elle qu’il pourrait être viable de se contenter de naviguer 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, et d’éviter totalement la terre ferme dès le début du jeu ?
Avec l’introduction de nouveaux navires, de forts maritimes et le taming aquatique, l’océan est plus vivant que jamais et nous continuerons à développer des contenus qui attirent les gens vers la mer. Nous développons toute une série de caractéristiques, notamment des navires de commerce physiques qui peuvent être interceptés pour voler des ressources. Nous nous dirigeons vers un monde dans lequel une marine forte sera nécessaire même si vous avez une base à terre. Cela dit, la terre aura toujours une place dans l’Atlas et la majorité des acteurs voudront explorer à la fois la terre et la mer.

Nous aimerions en savoir plus sur l’orientation du butin. Le butin dans ce jeu est tellement mauvais qu’en ce moment, nous ne voyons pas d’embarcations sur les bps, et nous ne voyons pas plus de ces bps tomber. Nous aimerions juste avoir une longue description de la direction que vous souhaitez donner au butin. Pourquoi le butin a-t-il été changé en milieu de saison, paralysant les entreprises qui n’ont plus les bps nécessaires pour remplacer les bateaux ? Quelles données ont été recueillies sur le changement de butin ? La plupart d’entre nous voient encore des articles à faible pourcentage à l’échelle des MW et au-delà. Le solde du butin sera-t-il plus élevé cette saison ?
Nous avons commencé à apporter des modifications au butin en nous concentrant sur les plans et nous continuerons à le faire. Nous effectuons plusieurs changements simultanément pour soutenir certains changements de transformation, ce qui signifie que parfois les choses vont se déséquilibrer pendant un certain temps. Récemment, dans le cas des artisanats de plans, il y a eu des erreurs de calcul qui ont fait que le nombre d’artisanats a été nettement inférieur à ce qui était prévu, et nous allons y remédier. Pour être clair sur l’intention – nous faisons en sorte que les chutes de tension se produisent plus fréquemment et que le nombre d’embarcations soit plus faible. Cela signifie que vous verrez plus souvent des BP intéressantes et uniques, et que vous ne pourrez pas tenir aussi longtemps sur une seule bonne trouvaille. En ce qui concerne nos plans à long terme, plutôt que d’en faire une stricte expérience de pillage du RNG, nous travaillons également sur un ensemble de systèmes d’artisanat, de fusion et de mise à niveau. Dans un premier temps, nous nous concentrerons sur les voiles en tant que prototype du système. Cela devrait vous permettre de vous rapprocher du type de plans personnalisés et artisanaux que vous souhaitez tout en vous apportant un élément de compétence et de chance pour y parvenir. Nous vous en dirons plus sur ce système au fur et à mesure, mais attendez-vous à ce que les voiles soient fabriquées par BP dans les mois à venir.

Verrons-nous se multiplier les raisons de naviguer dans nos réseaux nationaux ? Actuellement, le seul endroit où l’on peut naviguer pour le contenu est la zone Golden Age. Est-il question de créer davantage de contenu local qui inciterait les joueurs à naviguer vers d’autres grilles que la GA ?
Notre objectif est d’obtenir plus d’interaction avec les joueurs, surtout sur l’eau. L’ajout de Forts maritimes est un exemple d’objectif vers lequel vous devez naviguer et sur lequel vous devez vous battre. La voile peut être odieuse si vous devez parcourir de longues distances et c’est pourquoi nous nous attaquons à ce problème avec le prochain Tradewinds et après cela nous prévoyons d’introduire un système de portail. Tradewinds est en phase finale de test, et le système de portail est encore en cours de conception. Atlas est avant tout un jeu sur les interactions avec les autres joueurs, donc les nouveaux objectifs que nous créons pour l’eau ne seront pas des expériences à un seul joueur, mais plutôt des moyens de rassembler les joueurs en conflit.

Quelles sont vos stratégies d’optimisation des performances du jeu à long terme (réalistes) ? Il semble assez clair que d’un point de vue technologique, il n’est pas possible de soutenir des îles avec des centaines de milliers de structures et de maintenir un gameplay agréable. Comment cette question est-elle abordée et comment les joueurs peuvent-ils fournir un retour d’information détaillé lorsque vous discutez des stratégies possibles pour y faire face ?
Nous cherchons à consolider certaines grandes structures à plusieurs pièces en de plus grandes structures à une seule pièce. Le nombre total de structures a un impact énorme sur les performances. Nous ne voulons pas supprimer la personnalisation qui est une caractéristique d’Atlas, donc nous cherchons des moyens d’ajouter de nouvelles options plutôt que de supprimer des choix existants.

Est-il prévu de retravailler le système de chat pour donner aux joueurs un meilleur moyen de communication ?
Pas avant un certain temps. Nous aimerions éventuellement mettre en place un système de messagerie qui permette aux joueurs de communiquer entre les serveurs.

Serait-il possible de récupérer des parties de navires ennemis coulés ? Une compétence avec une chance de récupération pour obtenir l’objet à un faible pourcentage. Cela inciterait les joueurs à faire du pvp pour le butin lors des combats navals.
Nous cherchons certainement des moyens d’apporter plus de conflits dans l’océan. Gagner une bataille difficile uniquement pour recevoir quelques ressources peut certainement être frustrant et nous aimerions mettre en place un système qui vous permette de recevoir une plus grande récompense pour vos efforts.

Les joueurs qui jouent depuis Early Access seront-ils récompensés par quelque chose de spécial lorsque le jeu passera en version complète ?
Nous chercherons des moyens de récompenser nos fans fidèles de longue date lorsque nous quitterons l’accès anticipé. Il est un peu trop tôt pour s’engager dans quelque chose de spécifique.

Quels sont les objectifs d’immersion à l’horizon ? Bien que cela soit lié à la performance, il est actuellement ennuyeux/problématique d’avoir des navires en rendu alors qu’ils sont presque à distance de tir (par rapport au repérage des voiles au loin).
C’est sur notre radar. Nous sommes d’accord sur le fait que la distance de rendu doit être augmentée pour éviter que les navires ne se mettent en vue et hors de vue pendant le combat, mais nous voulons nous assurer que les changements que nous apportons ne se feront pas au détriment de la performance.

La mécanique météorologique est actuellement très unidimensionnelle et n’offre aucune valeur stratégique réelle (vous ne pouvez pas choisir de vous diriger vers une tempête pour perdre des poursuivants, par exemple).
Nous prévoyons d’étoffer le système météorologique à l’avenir. Parmi les premières idées, il est prévu de permettre aux joueurs de contrôler la météo afin de rendre certaines îles plus habitables (ou inhabitables si vous êtes un attaquant). Nous aimerions également rendre les tempêtes plus intéressantes en y ajoutant de nouvelles rencontres et ressources.

 

 

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